Gods Among Men
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 [mini tuto]Aide pour les donjon frigostien

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AuteurMessage
Jean.Baptiste
Prince des Craquottes
Jean.Baptiste


Masculin Nombre de messages : 746
Age : 35
Localisation : Bissey s/s Cruchaud
Date d'inscription : 04/07/2009

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MessageSujet: [mini tuto]Aide pour les donjon frigostien   [mini tuto]Aide pour les donjon frigostien Icon_minitimeSam 17 Sep - 9:46

Pour commencer, j'ai trouver cela sur le forum des merguez lolantes, c'est soulasylum qui l'a posté donc je me permets de le faire sans lui demander car il est membre de notre forum me semble Very Happy

Pensez a le remercier moi je n'y suis pour rien Wink

DonjonI: Serre du royalmouth

Ce donjon n'est pas spécifiquement dangereux, je vais donc exposer comment venir à bout du boss.
Le RM (RoyalMouth) possède environ 7500 Pdv et un état invulnérable. Il vous faudra, pour faire au plus simple, tuer les 7 autres mobs de la salle, et s'occuper finalement de lui. Afin de lui retirer son état, il suffit qu'un des alliés le pousse (répulsif/peur/libé/souffle..) sans lui occasionner de dégâts, sans quoi, il OS tous ceux présents dans ses 4 lignes.
Si il n'est pas one tour, il récupère son état et il faut recommencer l'action.
Il ne tape pas bien fort, mais peut invoquer un mob tous les deux ou trois tours (généralement, des Boufmouths Légendaires.)

Difficulté : ☆

Donjon II: Le mansot royal

Nous voici au deuxième donjon de Frigost I.
Ici, la moindre erreur des classes ayant des capacités de soins est susceptible de tuer la team.
En effet, le Mansot Royal lance un état d'invulnérabilité au début du premier tour de jeu. Afin de le lui retirer, il faut qu'un allié soit à son cac et reçoive un soin (eni, pile-ou-face, osa etc..). A partir de ce soin (qui peut aussi être un mot de regen'.) le MR (Mansot Royal) devient vulnérable.


- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -



☺ Lorsque l'on parle de soin, il faut absolument vérifier deux choses :

--> Le soigneur n'est pas au cac d'un allié;
--> Le soigné n'est pas au cac d'un allié.
Si dans l'un des deux cas, il y a soin, le lanceur / receveur des soins se verra OS celui/ceux de ses alliés étant au CaC.
☺ Lorsque vous décidez de tuer chaque mob de la salle, le MR gagne des +dom et 2000 Pdv par mob tué. Il peut donc gagner au maximum 14'000 Pdv. Cela ne le rend pas "plus difficile" mais plus long.
☺ La Mamansot a la faculté de résurrection, pensez à la tuer soit avant le MR, soit rapidement après. (Si ça arrive, et ce dans chaque donjon où le boss peut être résu, il le sera mais sans son état invulnérable.)
☺ Le Fumansot s'amuse à vous mettre dans l'état « pesanteur ».
☺ Le Shamansot vous place en état « affaibli ».
☺ Le Timansot peut vous retirer des dommages.

Difficulté : ☆

Donjon III: Ben le ripate

Troisième et avant-dernier donjon de Frigost I, le Ben est l'un des plus aléatoire.
Nous nous attaquons ici à un boss dont la vulnérabilité se lance via l'une de ses invocations : le Hamrack. La particularité de cette invocation est qu'on ne peut ni la porter, ni la pousser, et qu'elle est généralement lancée par le Ben en plein milieu de nos alliés (elle n'a pas beaucoup d'agi)
Afin de lancer la vulnérabilité, il suffit de placer le Ben le plus proche de cette invocation(si possible avec une réduction de PM), pour qu'elle puisse arriver à son cac et s'auto-détruire. Lorsqu'elle meurt, il faut qu'aucun allié ne soit dans la ligne du Ben, sinon, c'est une fois de plus un OS pour tous ceux présents dans les 4 lignes.



- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -



☺ Le Fantomat lance un sort sur lui ou l'un de ses alliés qui, si on utilise le moindre CaC ou sort, fait reculer de 8 cases et retire 30PM à chaque personnage se trouvant dans ses 4 lignes, sur un tour (donc tout de même handicapant)
☺ Le Fantomalamere invoque une Pitraille qui, si on la touche après son premier tour de jeu, OS tout sur 4 PO. Évitez donc le moindre dégât occasionné sur cette invocation, et préférez d'abattre plutôt son invocateur rapidement.
☺ Le Ben n'invoque pas forcément que son Hamrack. Il lui arrive d'invoquer un autre des mobs que l'on trouve dans le donjon, full vita. Un Osa ne sera pas de trop pour ce donjon.
☺ Le Hamrack gagne 3 PM à chaque tentative de retrait Pm, le vol de Pm (immo, force de l'âge) ne sert donc à rien.Il peut croquer un allié (un des nôtres, pas Ben) si Ben est trop loin (il a fait ça au bout de 5 tours) : ça tue l'allié croqué et tous les alliés en ligne avec cet allié.

Difficulté : ☆☆


Donjon IV: L'obsidiantre


Dernier donjon de la première zone de Frigost, l'Obsidiantre requiert un bon nombre de précisions quant à sa façon de le battre et les manières de se faire battre.
Ici, l'Obsidiantre a toujours l'initiative, est placé de manière à toujours taper à son premier tour, ainsi qu'à invoquer sa Pougnette.
Pour préciser tout de suite, la Pougnette est le mob pouvant vous OS.
Allons d'abord sur l'Obsi. Ici, son état invulnérable se retire en créant un dégât de poussée d'un allié sur l'Obsidiantre. Ainsi, un piège répulsif, une frayeur, ou une épouvante (entre autres) seront de mise afin de déclencher l'état de vulnérabilité. L'Obsidiantre peut se déplacer avec une sorte de coopération tapant entre 600 et 800, deux fois par tour, ou taper avec une PO assez violente le premier allié se trouvant dans sa ligne. Il faut évidemment lui relancer l'état à chaque tour
.


- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -


☺ La Pougnette tacle, ne se porte pas, mais peut se pousser.
☺ La Pougnette OS au 5em tour si vous vous trouvez à PLUS de 4 cases d'elle (si l'Obsidiantre n'est pas mort, assurez-vous donc de vous placez au plus près de l'invocation)
☺ Il ne faut pas taper la Pougnette, elle renvoit des dommages en zone (sur 4 cases autour d'elle)
☺ Comme tous les nouveaux donjons, plus le Boss a peu de vie, plus il tape fort.
☺ L'Atomystique est une sorte d'Osa, si vous ne le tuez pas avant l'Obsi, il est possible que l'Atomystique réinvoque le boss (sans son état invulnérable).
☺ Le Crapeur attire ses alliés afin de leur donner + 2 PM. Il attire aussi nos alliés afin de nous donner une raclée.
☺ La Mofette lance un sort comme la chance d'Éca sur elle ou ses alliés.
☺ Le Fumrirolle tape à distance, en ligne, et vole 2 PO (donc en gagne 2) chaque fois qu'il tape.
Une fois l'Obsidiantre mort, il n'y pas plus de difficulté. Enjoy le drop !

Difficulté : ☆☆☆

bounce bounce 2eme zone bounce bounce

Donjon V: Le tengu

Premier donjon de la nouvelle extension Frigost, le Tengu se trouve être l'un des plus lourd à faire, du fait que la composition des mobs et les maps de soit pas toujours à notre avantage.
Ici, nous nous retrouvons à ne pouvoir porter que 3 mobs sur 6, en voir un nous retirer 10PM 2 fois par tour, soigner ses alliés à 1200 par tour, être en état « affaibli », un faisant chance d'éca, l'autre faisant roulette (toujours en bonus, non cc +500, cc +700 dans un élément).. Je vous présente donc : les Givrefoux !
☺ Le Kami, faible terre, tout beau, tout rose, fait des rekops (en 1/1 cc) donne 500 ou 700 (en cc) dans une carac' un tour sur deux, gagne 50 à 60 (en cc) dommages pour chaque ligne de dégât reçue.. S'en débarasser vite est le must to do.
☺ Le Maho, faible agi, pwalu au possible, géant, tape plutôt fort et attire. Sa ligne de dégâts est comme une ligne de bâton.
☺ Le Soryo, faible terre, peut taper à distance et retire des PA.
☺ Le Yokai, faible feu, bond à 5 PO, tape en zone en arrivant, pousse d'une case lors de son bond, gagne un PM si on le pousse, ce qui lance l'état « Floutage » et met en état « affaibli » les alliés qui sont dans ses diagonales. On peut le pousser mais pas le porter/jeter.
☺ Le Yomi, faible eau, retire 10 PM inesquivable au CaC, soin à 1200 ses alliés au CaC, lorsqu'on le CaC il devient géant et lance l'état « Fulguration » (tous nos alliés dans ses lignes prennent +100% de dégât subis permanent). On ne peut ni le porter, ni le jeter.
Et enfin.. :
☺ Le Tengu, il attire, ne peut être porté/jeté, tape assez fort, invoque au maximum 2 mobs, et est invulnérable. Pour déclencher son état, rien de mieux que ces petites images tirées d'un wikiJOL :


Et PAF, ça fait des..


Évidemment, si il n'est pas one tour, il faut recommencer...
Moins il a de vitalité, plus il tape fort.

- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -


☺ Si vous tapez le Yomi en ligne du Tengu mais ne placez pas le Yokai à la fin du tour des alliés, le Tengu tuera en OS 2 de vos alliés à n'importe quelle PO de lui.

Difficulté : ☆☆☆☆

Donjon VI: Le korriande

ci je vais essayer d'être le plus précis possible quant aux techniques à utiliser pour venir à bout du Korriandre.
Passons en revus les mobs du donjon :
☺ La Mérulette. Mob chiant, faible agi, dangereux. Il ne faut pas faire d'erreur. Ce mob possède une caractéristique bien à elle: essayer de la taper avec un sort ferait de vous des hommes morts à la salle du Korriandre. En effet, taper une Merulette avec un sort déclenche « Raulebaque » et vous renvoi sur votre case de départ, vous et vos alliés, avec un état insoignable sur 2 tours. Pensez donc à ne la taper qu'au CaC (baguette, bâton, marteau etc.. sont utiles aussi).
☺ L'Abrazif, faible eau, tape en zone (en faisant perdre des PA), invoque une Motte (mob inutile, sans Pm, bourré d'agi, qu'il ne faut surtout pas taper sinon elle vous le rendra bien), se boost +100 dommages sur 2 tours (et +100 dommages par dégâts subit au CaC sur 2 tours), autant dire qu'en jouant bourrin, il monte facilement à +1500 - 2000 aux dommages. Débuffez-le ou jouez le aux sorts pendant ses deux tours de boost.
☺ Le Dramanite peut lancer Marasme (1Pa utilisé fait perdre 20 pdv (4tours)), c'est un poison ultra-violent, mieux vaut se désenvoûter ou utiliser peu de PA. Il cogne au CaC en volant des PM. Attention, il lance également un sort le reconstituant si jamais il vous tacle. Sa faiblesse est en terre.
☺ Le Fongeur, faible agi, a priori useless, est en fait une vrai plaie pour les teams agi. En effet, son sort de début de tour lance un malus tacle/fuite de 100 sur toute votre team, impossible donc de tacler quoi que ce soit. Il ne tape qu'à partir du moment qu'il est touché. Moins il a de vie, plus il tape fort, et ceux, sur toute la map. Il se donne aussi +100 dommages sur deux tours.
☺ Le Fistulor, faible feu, n'est pas bien violent, il a un sort pour voler de la vie, un autre pour perdre de sa vie afin de heal en zone ses alliés.
☺ Le Korriandre... Vous m'direz, pas bien dur, il a pas d'état invulnérable ! Sauf qu'ici, on est en face de mobs aux sorts bien paralysants, un boss assez brute, son invocation qui n'arrange rien.. mais une map avantageuse ! Déjà, le Korriandre a l'ini, tape 2 persos, peut attirer en ligne, taper en ligne, et son invoque qui elle, tape au CaC en poussant d'une case. Le Korriandre peut résu' ses alliés, donc il faut s'en occuper vite, et en premier. Le must ici est d'avoir deux pandas, et à partir de là, il y a au moins 4 techniques, selon le placement du Korriandre en début de combat.

Voici la map du combat.
Par des déplacement habiles, le Korriandre est à bloquer au mieux sur 2 cases (sur les cases bleues) avec au choix, sur les cases noires devant les bleues, un wasta, double, voire même la Motte. Les cases jaunes sont des spots simples de blocages du reste des mobs, avec comme vous le voyez, une case noire, unique, pour les bloquer tous (un peu de soin sur ce qui vous sert de bouclier et le tour est joué).
Si vous n'arrivez pas à bloquer les mobs, mais uniquement le Korriandre, tentez de les mettre à distance, comme possible, puis full vulné (une team de même élement est d'un enorme bonus ici) et en deux tours vous pouvez facilement down le Korriandre. Ça semble facile, hein ? Seulement...

- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -


☺ Au début du premier tour de jeu du premier joueur allié, un glyphe se forme sous le personnage. Ce glyphe est mortel. Si vous finissez sur une case comme celle-ci, vous êtes mort. Si vous débutez sur une case comme ça, vous êtes mort. Si le panda porte un allié pour le mettre à l'abri, et qu'il fini sur une case normale, au tour de jeu de l'allié, les deux mourront. Un glyphe se forme à chaque début de tour de chaque joueur allié. Autant dire qu'à 8, la salle devient vite une zone minée. Il être précis et savoir anticiper les déplacement.
☺ Un mob commençant ou finissant sur un glyphe mortel devient invulnérable sur 2 tours. Idem pour le Korriandre évidemment.
☺ Le Korriandre étant violent en ligne, évitez de rester devant, même si un élément du décors ou un ennemi est devant vous.
☺ Le but de ce boss est d'aller au plus vite, c'est un rush and damage, c'est à dire qu'il faut taper vite et fort tout en évitant les pièges que sont :
--> les glyphes;
--> le tacle des mobs;
--> les pertes PM dus au Dramanite;
--> la ligne du Spokrane est aussi dangereuse que celle du Korriandre, ce dernier vous poussant si vous êtes à son CaC (il ne pousse que d'une case). Il faut penser à le bloquer ou le tenir à distance;
--> Même une fois que le Korriandre est mort, les glyphes mortels restent.

Je crois que tout est dit .. Un donjon rapide (30 minutes pour les 4 salles environ) et une fois rôdé, pouvant se finir en 1h.

Difficulté : ☆☆☆☆☆

Donjon VII: Le kolosso

Troisième et avant-dernier zone de Frigost II, le Kolosso se trouve être le plus simple des quatre donjons composants cette nouvelle extension.
Le donjon se divise en 6 salles, tel un Péki. Il y a une salle centrale dans laquelle on est TP chaque fois que l'on fini une des 5 cinq salles principales. Chaque salle rapporte une relique, cumulable par 5 ( 5 fois chaque salle du donjon histoire de faire 5 fois d'affilés le Kolosso ). Évidemment, c'est une question de farm, donc vraiment pas obligatoire si vous n'avez rien de spécial à crafter ici.

Venons en directement aux mobs et au boss. Le Kolosso est dans un groupe avec 6 mobs + le Professeur Xa.
La particularité de la salle est qu'on lance le combat avec un état insoignable non debuffable (-6000 soins jusqu'à la fin du combat). Le cumul des sorts des différents mobs de cette salle fait qu'il faut être assez attentif au déroulement du combat.
En effet, les mobs sont assez embêtants, je vous les présente donc :
☺ le Blérauve, faible terre, bond un peu n'importe quand, les même caractéristiques que le Yokai du Tengu, fait perdre des PM qu'il regagne pour lui (mais a peu d'agi). Gagne 500 vitalité par dégâts subis, debuffable.
☺ le Blérice, faible agi, un dragon qui tape comme un mini Chêne Mou, il attire/repousse en faisant des dommages, a un sort « Iceberg » qui, si on le CaC, retire 100PM sur nos alliés pendant 1 tour.
☺ le Fleuro, faible chance, lance un poison à distance, fait -200 aux dommages au CaC, à un sort « Brûlis » qui le regen et renvois les dommages sur ses lignes (que ce soit alliés ou ennemis, tous prennent les dégâts renvoyés).
☺ le Wolvero, faible feu, attire, se lance un sort 1 tour sur 2 qui le regen de 150 ( à 200 en cc ) par dégât subit, pas vraiment violent.
☺ le Croleur, faible neutre, il a une sorte de coopération qui fait des dégâts, a un sort qui, si on le CaC, le rend invisible + dérobade. Il retire 2 PO lorsqu'il tape.
☺ le Blérom, faible chance, il sacrifie toute sa team 1 tour sur 2, tape assez fort, uniquement au CaC.

Passons aux choses sérieuses. Comme dit plus haut, on ne peut pas soin, du coup, il faut savoir se placer et profiter d'un sort, « Morvèle » que lance le Professeur Xa 1 tour sur 2. Ce sort est à double tranchant, il regen en zone quand on tape un mob, mais il boost ce dernier de +50 dommages par dégâts subit. Au cumul, si vous laissez un Blérice à 1000 points de vie au tour de regen sous « Morvèle », attendez-vous à prendre de - 1000 à - 18xx fois deux lors de son tour de jeu.
Le Kolosso en lui-même peut sembler dangereux, mais il y a différentes techniques qui permettent de ne subir aucun dégât par ce colosse aux dents acérées !
En effet, le Kolosso a la particularité de ne taper que lorsqu'il a un mob ou un allié (y comprit invocation) au CaC. Il peut attirer, ce qui rend dangereux le fait de laisser quelqu'un dans ses lignes. Autant dire qu'avec un crâ, voire deux, c'est limite un autowin, les autres mobs n'étant au final pas bien tendus.

- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -


☺ Le Professeur Xa a une tendance à la fuite, ce qui lui donne l'avantage de pouvoir résu tous les deux tours sans que nous puissions forcément rush comme il faut. Il a beaucoup d'agi et retire 3 à 4 PA quand il tape (seulement en ligne)
☺ Le Kolosso est invulnérable, et pour le lancer, il faut qu'une invocation le CaC (chafer, arakne, épée volante, sacrifiée, dopeuls, ..). Il faut relancer à chaque tour.
☺ Si jamais le Kolosso a la possibilité de taper, il faut savoir qu'il existe une zone safe, donc hors de danger de dégât. Sa zone de dégât est en cône (prenant toute la map, dans le sens du mob ou de l'allié au cac, et ce d'une diagonale à une autre. (J'avoue qu'à expliquer c'est tendu ..)).
☺ La mort du Xa signifie l'arrêt des possibilités de soins des alliés, ne restant donc que les CaC à regen, les cawottes et les lapinos. A sa mort, il recons tous les mobs encore en jeu et leur donne +500 dommages non débuffable.
☺ Comme dans chacun des donjons de Frigost, moins les mobs/boss ont de vie, plus ils tapent fort.
A noter que de nombreux crafts proviennent de ce donjon et sont très, très bons pour certaines classes.
Enjoy le drop ! Et soyez prêts pour le Glourséleste ‼

Difficulté : ☆☆☆

bounce bounce Zone 3 bounce bounce

Donjon VIII: Le glourseleste

Héhé, vous y voici. L'Antichambre des Gloursons. L'apogée de votre séjour. Le summum de la violence comme on l'aime.
En somme, votre pire cauchemar.

Éwi ! Parce qu'il le faut, pour vous, débutants ici bas, ce donjon est un peu qui révélera si oui ou non, vous méritez de continuer afin d'aller voir le fameux Comte Harebourg.
Hâtons-nous de voir ce qui vous attend.

Commençons par les mobs:
☺ Le Glourmand, il bondit au CaC en faisant des dommages et en poussant. Il se donne un boost de +1000 de dommages de poussées déclénchés une fois tous les 2 tours, désenvoutable. Autant dire que de ne pas le finir pourrait vous être rapidement fatal.
☺ Le Gloursaya, il cogne en ligne, vole des PM en zone, se donne un boost de +100 dommages déclénché tous les 2 tours. Il met en état « Pesanteur ».
☺ L'Apériglours attaque au CaC en infligeant un malus de 500 soins, il soigne en zone, et se lance « Alvéole » qui soignera également en zone à chaque dommages subits par une arme.
☺ Le Boulglours, un gros bourrin. Il cogne en zone ainsi qu'au CaC avec une zone de marteau, et se lance un sort donnant 2 PM à lui et ses alliés si on lui en retire. Il retire des PA quand il tape.
☺ Le Glouragan, tape en zone, attire, boost ses alliés en leur cognant dessus et leur donne +50 cc. Il se lance également un sort qui attire tout ce qui se trouve en ligne avec lui lorsqu'on le frappe.
☺ Le Meliglours frappe au CaC en volant de la vie, il sacrifie ses alliés avec un boost de +1000 vita déclénché. Viol de masse si vous avez un bâton ou un marteau.
Passons donc au Glourséleste..

- - - - - - - - - - A SAVOIR - - - - - - - - - -



☺ Il cogne à bonne distance sur 2 perso différents (une sorte de coopération qui fait des dégâts).
☺ Le fait de le pousser, de l'attirer, de lui retirer des PM ou de la PO le met dans l'état « Résuglours » lui permettant de ressusciter les éventuels glours' morts pendant le combat.
☺ Il boost régulièrement ses copains en leur administrant un bonus de 100 au tacle ainsi que l'état « Lourd ».
☺ Il possède également un sort au CaC qui fait de plus en plus mal à mesure que ses PDV baissent.
☺ Et parce que sinon c'est pas drôle, le Glourséleste est invulnérable... drunken
De plus :
☺ Toute tentative d'esquive d'un monstre ratée est mortelle pour tous ceux qui se trouvent au CaC de ce monstre. Évitez les invocations dans cette salle; le chaferfu qui tente d'esquiver le glours' auquel vous êtes collés vous sera fatal. De même si il lui retire un PM (sur le chafer CC).
[Autre conseil : le Glourséleste est du genre collant, mais en lui mettant une stabilisation, vous pourrez l'esquiver sans soucis.]
☺ Subir des dommages de poussées est mortel. Méfiance extrême donc du Glourmand, qui adore bondir dans le tas et pousser tout ce qui s'y trouve. Il est votre cible prioritaire.

Ainsi, pour virer l'invulnérabilité du Glourséleste, préférez jouer à deux pandas, qui stabiliseront en même temps les deux gros tapeurs de votre team. En stabilisant vous ne risquez pas d'être poussé à 6 PO et donc de vous retrouver subir un dommage de poussée et de mourir.
Un fois stabilisés, il suffit d'arriver au CaC du Glourséleste, d'utiliser un minimum de PA (flamiche au mieux) et de commencer à le CaC. Un dégât au CaC du Glourséleste déclenche sa vulnérabilité.
Il faut savoir que c'est à reproduire à chaque début de tour des joueurs le tapant.


Évitez les libérations level 6 poussant de 4 cases, si un allié se trouve sur la route de celui qui se fait libéré, les deux mourront.

Le Blitzkrieg est faisable avec une team bien rôdée et des pandas parfaitement placés et bourrés de PA.


Difficulté : ☆☆☆☆

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